niedziela, 31 października 2021

Pechowy wieczór Doktora Flebbera - mini przygoda

Dziś, w noc Dziadów, Halloween albo innych strachów na blogu przygoda trochę śmieszna a trochę straszna. Co stanie się kiedy ciekawski czarodziej założy na palec przeklęty pierścień należący niegdyś do potężnego lisza? Czy nasi bohaterowie podadzą mu pomocną dłoń (której ewidentnie mu aktualnie brakuje)? Czy zirytuje ich fakt, że czarodziej nie podzielił się przed misją wszystkimi detalami swoich badań? Co mieszka na poddaszu jego pracowni i czy to na pewno największy problem drużyny? Po odpowiedzi zapraszam do przygody "Pechowy wieczór Doktora Flebbera". Wyjątkowo nie streszczam jej tutaj, bo ma tylko jedną stronę, a zdarzało mi się już pisać streszczenia przygód dłuższe niż cała ta historia ;-)

POBIERZ PRZYGODĘ

Liczba graczy i poziom: 3-4 postacie na 2-3 poziomie

Czas gry: 1-2 h

Tematy wrażliwe: w zależności do dokładności opisów poziom krwistości przygody może być dość duży.




poniedziałek, 24 maja 2021

Źródło Kłopotów - przygoda / hexcrawl #3po3

Dzisiaj przygoda ale w niestandardowej formule ;-) Jakiś czas temu Mateusz Tondera z Dobrych Rzutów i Kuba Skurzyński z Będzie Grane ogłosili pomysł na game jam z motywem #3x3, czyli na przygody będące hexcrawlem z mapą składającą się z 9 hexów.

Pomysł genialny, początkowo pomyślałem, że będzie to piekielnie trudne, ale okazało się (jak zazwyczaj w tego typu przypadkach), że to ograniczenie daje naprawdę fajną zachaczkę do pracy i końcowy efekt bardzo cieszy mnie i testerów przygody, która finalnie powstała.


O czym jest "Źródło Kłopotów"? O plemieniu goblinów, które postanawiają wystawić nos ze swojej nory i zacząć coś znaczyć w niezbyt przyjaznym (zwłaszcza kiedy jesteś mały, zielony i wredny) świecie fantasy. Na 9 stronach tekstu + okładka, mapka i karta nory udało mi się upchnąć zasady grania goblinami, opis krainy w której znajduje się nora, mechanikę hexcrawlu oraz mini grę z mechaniką worker placement, w której rozstawiamy po kątach członków naszego plemienia.

Jak w to grać? (kilka porad po testach)

  • Dopowiadaj, odgrywaj - to niby oczywiste w hexcrawlu, ale jeśli nie graliście nigdy w tym stylu, to pamiętajcie, żeby wyniki rzutów / opisy miejsc traktować jak zachaczkę do składania fabuły, a nie ścisły opis. Gobliny idą kraść drewno ale na tabeli spotkań wypadli bandyci? Super, możliwe że dwójka zbirów czai się na porębie i ma tak samo jak drużyna zamiar ograbić drwali. Planujemy polowanie, a z tabeli spotkań wylosowaliśmy wilki? Może naszego upatrzonego, tłustego jelenia tropi sfora wilków? Narobiliśmy dużo dymu i nagle spotykamy na trakcie trzech rycerzy? Może nie jest to k4+1 generycznych zbrojnych, ale trzech braci, zubożałych szlachciców, którzy usłyszeli o nagrodzie za gobliny i postanowili się odkuć finansowo.
  • To nie jest National Geographic - w grze mamy prostą ekonomię z kilkoma zasobami i mechanizmem rozwoju plemienia, po testach udało się to całkiem nieźle zbalansować, ale dalej nie jest to podręcznik ekonomii ani demografii ;-) Jeśli potrzebujecie jakoś zracjonalizować proces i tempo w jakim pojawiają się nowe gobliny, to możecie wyobrazić sobie plemię, gdzie zawsze pęta się wielkie stado młodych, a pojawienie nowego podczas święta miłości prowadzi do 'awansu' któregoś z podrostków. Albo w dowolny inny sposób,  w sumie nie ma to znaczenia, a zabawa z dbania o własne stado, a potem hordę jest przednia, zaręczam po pierwszym rozegranym teście, który zamiast czterech trwał dziewięć godzin.
  • Co potem - relatywnie mały obszar przygody możecie wpiąć w dowolny setting fantasy i kiedy gobliny wypłyną na szerokie wody po spaleniu Nordvale, kolejnym celem może być np. jakieś duże, znane z innych gier i przygód miasto, np. na Wybrzeżu Mieczy.
  • Granie norą - nora graczy to nie tylko materiał na mini grę i zabawę zasobami, ale też miejsce gdzie może się dziać sporo akcji - rozmowy z innymi członkami plemienia, dramaty rodzinne, święta i pogrzeby, bohaterskie bitwy z natrętnymi łowcami przygód, genialne goblińskie wynalazki. Przerwy w eksploracji świata moga być równie angażujące. Zachęcam też do kreatywnie goblińskiego podejścia do nazwy i sztandaru plemienia, pozdrawiając w tym miejscu ekipę z plemienia Głębokiej Norki, która sumiennie ograła scenariusz ;-)
  • Komfort gry - przygoda dotyka potencjalnie masy tematów, które mogą być dla kogoś nieprzyjemne, sprawdźcie zatem przed grą czy wszyscy są ok z tematem łupienia, plądrowania, podbijania i ogólnej goblińskości.

Miłej zabawy :-)

Wersja do pobrania 

Lepsza mapka

sobota, 15 maja 2021

Przystań - mapa

 Dziś podrzucam trzy wersje mapki zrobionej w ramach wyzwania na grupie "Darmowe Mapki do RPG".

Mała przystań/nadmorski targ/mała wioska, w wersji:

Miłego korzystania :-)

wtorek, 2 marca 2021

Cmentarz - mapa

Dziś prosta mapka bitewna, na której poćwiczyłem trochę zabawę nocnym oświetleniem w Inkarnate. Niestety w aplikacji dalej działa to słabo (a potrzeba już naprawdę niewiele - wystarczy, ze filtr nocny będzie łapał wszystkie obiekty poza światłem i będzie to działać idealnie, więc miejmy nadzieję na szybkiego patcha), a końcowy efekt wymagał obróbki dodatkowej w programie graficznym. Tym niemniej całość wyszła całkiem interesująca, stąd podrzucam do wykorzystania na Waszych sesjach. Lokacja sprawdzi się pewnie bardziej jako miejsce spotkań / walki niż baza, bo miejsca dla graczy ma raczej mało, ale sprawdźcie to sami:


  1. Zrujnowany mur przy wejściu na cmentarz;
  2. Siedziba grabarza / domek dozorcy / miejsce gdzie nocuje użytkownik krypty, jeśli jest nim jakiś nekromanta / czarodziej;
  3. Zielonkawy, pokryty rzęsą staw, który łączy się podziemnym tunelem z przepustem (5) odprowadzającym nadmiar wody;
  4. Rozkopany (przez kogo? po co?) grób, dobre miejsce na wszelkie sceny walki z wampirami, próby pochowania graczy żywcem, okradanie grobów itd.;
  5. Kamienny mostek i przepust, w którym leniwie pluska zielonkawa woda spływająca kanałem przez środek cmentarza do stawu, miejsce daje ciekawe warunki taktyczne na zasadzkę (skarpa po prawej stronie, gdzie mogą ukrywać się strzelcy, mostek i schody na skarpę tworzące wąskie gardło);
  6. Krypta, miejsce ceremonii pogrzebowych albo obmierzłych nekromantycznych rytuałów;
  7. Tajemniczy posąg - może nawiedzony, może ukrywający w sobie jakiś schowek, a może po naciśnięciu jego ręki otwiera się wejście do podziemi;
  8. Zapuszczona przystań, może używana przez bogatych obywateli przywożących trumny swoich bliskich barką, a może przez porywaczy zwłok, którzy cichaczem pakują tu na czółna efekty swoich nocnych wykopków;
  9. Opuszczone pole ze starymi, zapadniętymi grobami, idealne miejsce do walki, albo scenografia do monologu głównego złola, po którym z ziemi  zaczynają wypełzać nieboszczyki atakujące graczy.

Wersja dzienna z siatką

Wersja dzienna bez siatki

Wersja nocna z siatką

Wersja nocna bez siatki

środa, 17 lutego 2021

Gaj Druidów - Mapa

Rzadko zdarza mi się prowadzić (i chyba niezbyt to potrafię) jednostrzały, za to bardzo często gram z moją ekipą krótsze lub dłuższe kampanie. A co prędzej czy później, w takiej czy innej formie, pojawia się w każdej z nich? Baza, siedziba, miejsce które staje się dla graczy 'ich' przestrzenią w świecie gry. Czasem trzeba o nie zawalczyć, czasem można dostać je w nagrodę, czasem odziedziczyć po mentorze postaci. Niezależnie od tego jak gracze wchodzą w posiadanie swojej bazy, stwarza ona masę okazji do mniej lub bardziej pobocznych zadań. Złole, którzy oblegają naszą siedzibę? Ukryty w niej sekret? Więzień, którego musimy odstawić do swojego lochu? Miejscowa ludność prosząca o opiekę? Te i inne czynności administracyjne często sprawiają graczom bardzo dużo funu w przerwach od odkrywania kolejnych etapów głównej fabuły kampanii.

Aktualnie palmę pierwszeństwa w pietyzmie zarządzania swoją baza wśród moich graczy dzierży Hashim, kapłan Ubtao, który otrzymał jako nadanie podupadłą, starą świątynię na obrzeżach tysiącletniej chultańskiej nekropolii, po czym na tej samej sesji spędził dobre pół godziny targując się z okolicznymi krasnoludami o cenę i parametry nowych drzwi do swojego przybytku. Scenę uciąłem dopiero wtedy, kiedy rozmowa zeszła na kwestię protokołów odbioru wykonanych prac i tego, kto sprawdzi, czy krasnoludzcy rzemieślnicy dobrze wykonali swoją robotę, a rozmowa w drużynie zaczęła przypominać ten odcinek Kapitana Bomby :D

(LINK do filmiku)

Pointa tej historii jest prosta: bazy są fajne i potrafią niesamowicie zaangażować graczy. Stąd dziś na blogu nie przygoda, a pierwsza większa wprawka do stylu battlemap w Inkarnate. Na tapetę w pierwszej kolejności leci gaj druidów, w wersji nieco bardziej zintegrowanej z okoliczną społecznością niż ten znany z Baldur's Gate II.

Na poniższej mapce zaznaczyłem parę pomysłów na to co może być w gaju, mapki bez cyfr (z siatką i bez) znajdują się na końcu wpisu.


Miejsca w gaju:

  1. Ołtarz, gdzie druidzi odprawiają ceremonie dla miejscowych chłopów / mieszkańców lasu. W namiotach jest miejsce dla pielgrzymów / chorych, którzy poszukują spotkania z druidami, a nie mają wstępu do gaju;
  2. Kępa drzew zamieszkała przez pająki broniące intruzom wstępu do gaju;
  3. Ogród ziołowy;
  4. Chata nowicjuszy / dom dla zaufanych gości gaju (wszystkie chaty w gaju mieszczą się w wypróchniałych pniach będących pozostałością po starożytnych drzewach);
  5. Laboratorium / apteka / miejsce gdzie są przygotowywane wywary, leki itd.;
  6. Wielka ożywiona roślina, której pnącza oplątują i próbują udusić każdego intruza;
  7. Laboratorium, gdzie druidzi przygotowują składniki do swoich zaklęć z części roślin, muszli i zwierząt;
  8. Zaklęty krąg - miejsce gdzie druidzi odzyskują swoją moc / krąg wzmacniający siłę rytualnie rzucanych czarów druidzkich;
  9. Ołtarz rzeźbiony w pierwotne symbole / rysunki dzikich stworzeń przy którym dokonywane są pierwsze przeistoczenia młodych druidów w zwierzęcą formę;
  10. Głęboki dół / cela pod gołym niebem gdzie trafiają pojmani wrogowie aktualnego władcy lub władczyni gaju;
  11. Krąg rady - miejsce gdzie odbywają się dyskusje, rytualne pojedynki, narady i inne aktywności rady starszych druidów;
  12. Dom arcydruida;
  13. Przystań, pozwalająca na podróż w dół rzeki;
  14. Wir zamieszkiwany przez pradawnego żywiołaka wody, który uniemożliwia dostanie się do gaju od strony wody niepożądanym gościom i stanowi jego najpotężniejszego strażnika wzywanego w ostateczności do obrony gaju;

Nie krępujcie się modyfikować tych pomysłów, miłego grania :-)

Mapa bez siatki

Mapa z siatką

sobota, 6 lutego 2021

Za ostatnią latarnią - przygoda

"Za ostatnią latarnią" to historia o nieudanym włamaniu do opuszczonej posiadłości mało poważanego czarodzieja. Do graczy zwraca się znajomy złodziejaszek, w imię dawnej przyjaźni prosząc o ratunek dla dawnego nauczyciela jednego z bohaterów, który zniknął podczas ucieczki z miejsca kradzieży. Gracze mają pełną swobodę eksploracji posiadłości, nikt z zewnątrz ich nie niepokoi, co nie znaczy, że ratunek dla zaginionego Klemensa będzie prostą sprawą.

W tej przygodzie postanowiłem dać graczom bardzo dużą swobodę decyzji na temat tego co i w jakiej kolejności chcą zrobić, połączoną z prezentacją konsekwencji tych wyborów. Skąd zaczną poszukiwania? Czy będą szukać najpierw wejścia do piwnic, czy pójdą na górę domu? A może zaczną od krypty w ogrodzie albo domku ogrodnika? Czy w konsekwencji znajdą Klemensa na początku czy dopiero pod sam koniec przygody? No i czy kiedy uwolnią złodzieja, to uciekną z posiadłości jak najprędzej, czy jednak postanowią zbadać wszystkie jej tajemnice?

W "Za ostatnią latarnią" nie ma jednej dobrej odpowiedzi na te pytania, daje za to graczom dużo możliwości i smaczków, które urozmaicą im pobyt, jeśli zostaną w posiadłości do końca.

POBIERZ PRZYGODĘ

Liczba graczy i poziom: 4 postacie na 4-5 poziomie

Czas gry: 5-6 h

Tematy wrażliwe: pająki, horror, seksistowski NPC

Spojler/streszczenie: Gracze szukają w posiadłości maga zaginionego podczas włamania złodzieja. Czarodziej i inny domownicy nie żyją, a stali się ofiarami eksperymentu który doprowadził do spontanicznej mutacji grupy grzybów w mordercze potwory. Stwory dalej drzemią w domu i stanowią zagrożenie dla drużyny. Zaginiony jest uwięziony w celi, do której teleportowała go pułapka na drzwiach wejściowych domu, a do której dostęp można uzyskać wchodząc tam przez piwnicę domu. Drugie piętro domu wydaje się początkowo niedostępne, a mechanizm, który otwiera schody prowadzące na nie jest ukryty w zegarze astronomicznym na pierwszym piętrze.