środa, 17 lutego 2021

Gaj Druidów - Mapa

Rzadko zdarza mi się prowadzić (i chyba niezbyt to potrafię) jednostrzały, za to bardzo często gram z moją ekipą krótsze lub dłuższe kampanie. A co prędzej czy później, w takiej czy innej formie, pojawia się w każdej z nich? Baza, siedziba, miejsce które staje się dla graczy 'ich' przestrzenią w świecie gry. Czasem trzeba o nie zawalczyć, czasem można dostać je w nagrodę, czasem odziedziczyć po mentorze postaci. Niezależnie od tego jak gracze wchodzą w posiadanie swojej bazy, stwarza ona masę okazji do mniej lub bardziej pobocznych zadań. Złole, którzy oblegają naszą siedzibę? Ukryty w niej sekret? Więzień, którego musimy odstawić do swojego lochu? Miejscowa ludność prosząca o opiekę? Te i inne czynności administracyjne często sprawiają graczom bardzo dużo funu w przerwach od odkrywania kolejnych etapów głównej fabuły kampanii.

Aktualnie palmę pierwszeństwa w pietyzmie zarządzania swoją baza wśród moich graczy dzierży Hashim, kapłan Ubtao, który otrzymał jako nadanie podupadłą, starą świątynię na obrzeżach tysiącletniej chultańskiej nekropolii, po czym na tej samej sesji spędził dobre pół godziny targując się z okolicznymi krasnoludami o cenę i parametry nowych drzwi do swojego przybytku. Scenę uciąłem dopiero wtedy, kiedy rozmowa zeszła na kwestię protokołów odbioru wykonanych prac i tego, kto sprawdzi, czy krasnoludzcy rzemieślnicy dobrze wykonali swoją robotę, a rozmowa w drużynie zaczęła przypominać ten odcinek Kapitana Bomby :D

(LINK do filmiku)

Pointa tej historii jest prosta: bazy są fajne i potrafią niesamowicie zaangażować graczy. Stąd dziś na blogu nie przygoda, a pierwsza większa wprawka do stylu battlemap w Inkarnate. Na tapetę w pierwszej kolejności leci gaj druidów, w wersji nieco bardziej zintegrowanej z okoliczną społecznością niż ten znany z Baldur's Gate II.

Na poniższej mapce zaznaczyłem parę pomysłów na to co może być w gaju, mapki bez cyfr (z siatką i bez) znajdują się na końcu wpisu.


Miejsca w gaju:

  1. Ołtarz, gdzie druidzi odprawiają ceremonie dla miejscowych chłopów / mieszkańców lasu. W namiotach jest miejsce dla pielgrzymów / chorych, którzy poszukują spotkania z druidami, a nie mają wstępu do gaju;
  2. Kępa drzew zamieszkała przez pająki broniące intruzom wstępu do gaju;
  3. Ogród ziołowy;
  4. Chata nowicjuszy / dom dla zaufanych gości gaju (wszystkie chaty w gaju mieszczą się w wypróchniałych pniach będących pozostałością po starożytnych drzewach);
  5. Laboratorium / apteka / miejsce gdzie są przygotowywane wywary, leki itd.;
  6. Wielka ożywiona roślina, której pnącza oplątują i próbują udusić każdego intruza;
  7. Laboratorium, gdzie druidzi przygotowują składniki do swoich zaklęć z części roślin, muszli i zwierząt;
  8. Zaklęty krąg - miejsce gdzie druidzi odzyskują swoją moc / krąg wzmacniający siłę rytualnie rzucanych czarów druidzkich;
  9. Ołtarz rzeźbiony w pierwotne symbole / rysunki dzikich stworzeń przy którym dokonywane są pierwsze przeistoczenia młodych druidów w zwierzęcą formę;
  10. Głęboki dół / cela pod gołym niebem gdzie trafiają pojmani wrogowie aktualnego władcy lub władczyni gaju;
  11. Krąg rady - miejsce gdzie odbywają się dyskusje, rytualne pojedynki, narady i inne aktywności rady starszych druidów;
  12. Dom arcydruida;
  13. Przystań, pozwalająca na podróż w dół rzeki;
  14. Wir zamieszkiwany przez pradawnego żywiołaka wody, który uniemożliwia dostanie się do gaju od strony wody niepożądanym gościom i stanowi jego najpotężniejszego strażnika wzywanego w ostateczności do obrony gaju;

Nie krępujcie się modyfikować tych pomysłów, miłego grania :-)

Mapa bez siatki

Mapa z siatką

sobota, 6 lutego 2021

Za ostatnią latarnią - przygoda

"Za ostatnią latarnią" to historia o nieudanym włamaniu do opuszczonej posiadłości mało poważanego czarodzieja. Do graczy zwraca się znajomy złodziejaszek, w imię dawnej przyjaźni prosząc o ratunek dla dawnego nauczyciela jednego z bohaterów, który zniknął podczas ucieczki z miejsca kradzieży. Gracze mają pełną swobodę eksploracji posiadłości, nikt z zewnątrz ich nie niepokoi, co nie znaczy, że ratunek dla zaginionego Klemensa będzie prostą sprawą.

W tej przygodzie postanowiłem dać graczom bardzo dużą swobodę decyzji na temat tego co i w jakiej kolejności chcą zrobić, połączoną z prezentacją konsekwencji tych wyborów. Skąd zaczną poszukiwania? Czy będą szukać najpierw wejścia do piwnic, czy pójdą na górę domu? A może zaczną od krypty w ogrodzie albo domku ogrodnika? Czy w konsekwencji znajdą Klemensa na początku czy dopiero pod sam koniec przygody? No i czy kiedy uwolnią złodzieja, to uciekną z posiadłości jak najprędzej, czy jednak postanowią zbadać wszystkie jej tajemnice?

W "Za ostatnią latarnią" nie ma jednej dobrej odpowiedzi na te pytania, daje za to graczom dużo możliwości i smaczków, które urozmaicą im pobyt, jeśli zostaną w posiadłości do końca.

POBIERZ PRZYGODĘ

Liczba graczy i poziom: 4 postacie na 4-5 poziomie

Czas gry: 5-6 h

Tematy wrażliwe: pająki, horror, seksistowski NPC

Spojler/streszczenie: Gracze szukają w posiadłości maga zaginionego podczas włamania złodzieja. Czarodziej i inny domownicy nie żyją, a stali się ofiarami eksperymentu który doprowadził do spontanicznej mutacji grupy grzybów w mordercze potwory. Stwory dalej drzemią w domu i stanowią zagrożenie dla drużyny. Zaginiony jest uwięziony w celi, do której teleportowała go pułapka na drzwiach wejściowych domu, a do której dostęp można uzyskać wchodząc tam przez piwnicę domu. Drugie piętro domu wydaje się początkowo niedostępne, a mechanizm, który otwiera schody prowadzące na nie jest ukryty w zegarze astronomicznym na pierwszym piętrze.