sobota, 6 lutego 2021

Za ostatnią latarnią - przygoda

"Za ostatnią latarnią" to historia o nieudanym włamaniu do opuszczonej posiadłości mało poważanego czarodzieja. Do graczy zwraca się znajomy złodziejaszek, w imię dawnej przyjaźni prosząc o ratunek dla dawnego nauczyciela jednego z bohaterów, który zniknął podczas ucieczki z miejsca kradzieży. Gracze mają pełną swobodę eksploracji posiadłości, nikt z zewnątrz ich nie niepokoi, co nie znaczy, że ratunek dla zaginionego Klemensa będzie prostą sprawą.

W tej przygodzie postanowiłem dać graczom bardzo dużą swobodę decyzji na temat tego co i w jakiej kolejności chcą zrobić, połączoną z prezentacją konsekwencji tych wyborów. Skąd zaczną poszukiwania? Czy będą szukać najpierw wejścia do piwnic, czy pójdą na górę domu? A może zaczną od krypty w ogrodzie albo domku ogrodnika? Czy w konsekwencji znajdą Klemensa na początku czy dopiero pod sam koniec przygody? No i czy kiedy uwolnią złodzieja, to uciekną z posiadłości jak najprędzej, czy jednak postanowią zbadać wszystkie jej tajemnice?

W "Za ostatnią latarnią" nie ma jednej dobrej odpowiedzi na te pytania, daje za to graczom dużo możliwości i smaczków, które urozmaicą im pobyt, jeśli zostaną w posiadłości do końca.

POBIERZ PRZYGODĘ

Liczba graczy i poziom: 4 postacie na 4-5 poziomie

Czas gry: 5-6 h

Tematy wrażliwe: pająki, horror, seksistowski NPC

Spojler/streszczenie: Gracze szukają w posiadłości maga zaginionego podczas włamania złodzieja. Czarodziej i inny domownicy nie żyją, a stali się ofiarami eksperymentu który doprowadził do spontanicznej mutacji grupy grzybów w mordercze potwory. Stwory dalej drzemią w domu i stanowią zagrożenie dla drużyny. Zaginiony jest uwięziony w celi, do której teleportowała go pułapka na drzwiach wejściowych domu, a do której dostęp można uzyskać wchodząc tam przez piwnicę domu. Drugie piętro domu wydaje się początkowo niedostępne, a mechanizm, który otwiera schody prowadzące na nie jest ukryty w zegarze astronomicznym na pierwszym piętrze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz