wtorek, 2 marca 2021

Cmentarz - mapa

Dziś prosta mapka bitewna, na której poćwiczyłem trochę zabawę nocnym oświetleniem w Inkarnate. Niestety w aplikacji dalej działa to słabo (a potrzeba już naprawdę niewiele - wystarczy, ze filtr nocny będzie łapał wszystkie obiekty poza światłem i będzie to działać idealnie, więc miejmy nadzieję na szybkiego patcha), a końcowy efekt wymagał obróbki dodatkowej w programie graficznym. Tym niemniej całość wyszła całkiem interesująca, stąd podrzucam do wykorzystania na Waszych sesjach. Lokacja sprawdzi się pewnie bardziej jako miejsce spotkań / walki niż baza, bo miejsca dla graczy ma raczej mało, ale sprawdźcie to sami:


  1. Zrujnowany mur przy wejściu na cmentarz;
  2. Siedziba grabarza / domek dozorcy / miejsce gdzie nocuje użytkownik krypty, jeśli jest nim jakiś nekromanta / czarodziej;
  3. Zielonkawy, pokryty rzęsą staw, który łączy się podziemnym tunelem z przepustem (5) odprowadzającym nadmiar wody;
  4. Rozkopany (przez kogo? po co?) grób, dobre miejsce na wszelkie sceny walki z wampirami, próby pochowania graczy żywcem, okradanie grobów itd.;
  5. Kamienny mostek i przepust, w którym leniwie pluska zielonkawa woda spływająca kanałem przez środek cmentarza do stawu, miejsce daje ciekawe warunki taktyczne na zasadzkę (skarpa po prawej stronie, gdzie mogą ukrywać się strzelcy, mostek i schody na skarpę tworzące wąskie gardło);
  6. Krypta, miejsce ceremonii pogrzebowych albo obmierzłych nekromantycznych rytuałów;
  7. Tajemniczy posąg - może nawiedzony, może ukrywający w sobie jakiś schowek, a może po naciśnięciu jego ręki otwiera się wejście do podziemi;
  8. Zapuszczona przystań, może używana przez bogatych obywateli przywożących trumny swoich bliskich barką, a może przez porywaczy zwłok, którzy cichaczem pakują tu na czółna efekty swoich nocnych wykopków;
  9. Opuszczone pole ze starymi, zapadniętymi grobami, idealne miejsce do walki, albo scenografia do monologu głównego złola, po którym z ziemi  zaczynają wypełzać nieboszczyki atakujące graczy.

Wersja dzienna z siatką

Wersja dzienna bez siatki

Wersja nocna z siatką

Wersja nocna bez siatki

środa, 17 lutego 2021

Gaj Druidów - Mapa

Rzadko zdarza mi się prowadzić (i chyba niezbyt to potrafię) jednostrzały, za to bardzo często gram z moją ekipą krótsze lub dłuższe kampanie. A co prędzej czy później, w takiej czy innej formie, pojawia się w każdej z nich? Baza, siedziba, miejsce które staje się dla graczy 'ich' przestrzenią w świecie gry. Czasem trzeba o nie zawalczyć, czasem można dostać je w nagrodę, czasem odziedziczyć po mentorze postaci. Niezależnie od tego jak gracze wchodzą w posiadanie swojej bazy, stwarza ona masę okazji do mniej lub bardziej pobocznych zadań. Złole, którzy oblegają naszą siedzibę? Ukryty w niej sekret? Więzień, którego musimy odstawić do swojego lochu? Miejscowa ludność prosząca o opiekę? Te i inne czynności administracyjne często sprawiają graczom bardzo dużo funu w przerwach od odkrywania kolejnych etapów głównej fabuły kampanii.

Aktualnie palmę pierwszeństwa w pietyzmie zarządzania swoją baza wśród moich graczy dzierży Hashim, kapłan Ubtao, który otrzymał jako nadanie podupadłą, starą świątynię na obrzeżach tysiącletniej chultańskiej nekropolii, po czym na tej samej sesji spędził dobre pół godziny targując się z okolicznymi krasnoludami o cenę i parametry nowych drzwi do swojego przybytku. Scenę uciąłem dopiero wtedy, kiedy rozmowa zeszła na kwestię protokołów odbioru wykonanych prac i tego, kto sprawdzi, czy krasnoludzcy rzemieślnicy dobrze wykonali swoją robotę, a rozmowa w drużynie zaczęła przypominać ten odcinek Kapitana Bomby :D

(LINK do filmiku)

Pointa tej historii jest prosta: bazy są fajne i potrafią niesamowicie zaangażować graczy. Stąd dziś na blogu nie przygoda, a pierwsza większa wprawka do stylu battlemap w Inkarnate. Na tapetę w pierwszej kolejności leci gaj druidów, w wersji nieco bardziej zintegrowanej z okoliczną społecznością niż ten znany z Baldur's Gate II.

Na poniższej mapce zaznaczyłem parę pomysłów na to co może być w gaju, mapki bez cyfr (z siatką i bez) znajdują się na końcu wpisu.


Miejsca w gaju:

  1. Ołtarz, gdzie druidzi odprawiają ceremonie dla miejscowych chłopów / mieszkańców lasu. W namiotach jest miejsce dla pielgrzymów / chorych, którzy poszukują spotkania z druidami, a nie mają wstępu do gaju;
  2. Kępa drzew zamieszkała przez pająki broniące intruzom wstępu do gaju;
  3. Ogród ziołowy;
  4. Chata nowicjuszy / dom dla zaufanych gości gaju (wszystkie chaty w gaju mieszczą się w wypróchniałych pniach będących pozostałością po starożytnych drzewach);
  5. Laboratorium / apteka / miejsce gdzie są przygotowywane wywary, leki itd.;
  6. Wielka ożywiona roślina, której pnącza oplątują i próbują udusić każdego intruza;
  7. Laboratorium, gdzie druidzi przygotowują składniki do swoich zaklęć z części roślin, muszli i zwierząt;
  8. Zaklęty krąg - miejsce gdzie druidzi odzyskują swoją moc / krąg wzmacniający siłę rytualnie rzucanych czarów druidzkich;
  9. Ołtarz rzeźbiony w pierwotne symbole / rysunki dzikich stworzeń przy którym dokonywane są pierwsze przeistoczenia młodych druidów w zwierzęcą formę;
  10. Głęboki dół / cela pod gołym niebem gdzie trafiają pojmani wrogowie aktualnego władcy lub władczyni gaju;
  11. Krąg rady - miejsce gdzie odbywają się dyskusje, rytualne pojedynki, narady i inne aktywności rady starszych druidów;
  12. Dom arcydruida;
  13. Przystań, pozwalająca na podróż w dół rzeki;
  14. Wir zamieszkiwany przez pradawnego żywiołaka wody, który uniemożliwia dostanie się do gaju od strony wody niepożądanym gościom i stanowi jego najpotężniejszego strażnika wzywanego w ostateczności do obrony gaju;

Nie krępujcie się modyfikować tych pomysłów, miłego grania :-)

Mapa bez siatki

Mapa z siatką

sobota, 6 lutego 2021

Za ostatnią latarnią - przygoda

"Za ostatnią latarnią" to historia o nieudanym włamaniu do opuszczonej posiadłości mało poważanego czarodzieja. Do graczy zwraca się znajomy złodziejaszek, w imię dawnej przyjaźni prosząc o ratunek dla dawnego nauczyciela jednego z bohaterów, który zniknął podczas ucieczki z miejsca kradzieży. Gracze mają pełną swobodę eksploracji posiadłości, nikt z zewnątrz ich nie niepokoi, co nie znaczy, że ratunek dla zaginionego Klemensa będzie prostą sprawą.

W tej przygodzie postanowiłem dać graczom bardzo dużą swobodę decyzji na temat tego co i w jakiej kolejności chcą zrobić, połączoną z prezentacją konsekwencji tych wyborów. Skąd zaczną poszukiwania? Czy będą szukać najpierw wejścia do piwnic, czy pójdą na górę domu? A może zaczną od krypty w ogrodzie albo domku ogrodnika? Czy w konsekwencji znajdą Klemensa na początku czy dopiero pod sam koniec przygody? No i czy kiedy uwolnią złodzieja, to uciekną z posiadłości jak najprędzej, czy jednak postanowią zbadać wszystkie jej tajemnice?

W "Za ostatnią latarnią" nie ma jednej dobrej odpowiedzi na te pytania, daje za to graczom dużo możliwości i smaczków, które urozmaicą im pobyt, jeśli zostaną w posiadłości do końca.

POBIERZ PRZYGODĘ

Liczba graczy i poziom: 4 postacie na 4-5 poziomie

Czas gry: 5-6 h

Tematy wrażliwe: pająki, horror, seksistowski NPC

Spojler/streszczenie: Gracze szukają w posiadłości maga zaginionego podczas włamania złodzieja. Czarodziej i inny domownicy nie żyją, a stali się ofiarami eksperymentu który doprowadził do spontanicznej mutacji grupy grzybów w mordercze potwory. Stwory dalej drzemią w domu i stanowią zagrożenie dla drużyny. Zaginiony jest uwięziony w celi, do której teleportowała go pułapka na drzwiach wejściowych domu, a do której dostęp można uzyskać wchodząc tam przez piwnicę domu. Drugie piętro domu wydaje się początkowo niedostępne, a mechanizm, który otwiera schody prowadzące na nie jest ukryty w zegarze astronomicznym na pierwszym piętrze.

piątek, 18 grudnia 2020

Burza - przygoda

"Burza" to historia o pewnej fey zwanej Puk, która zamieszkuje na odludnej wyspie, a jej okrutne poczucie humoru i zmienne nastroje sprowadziły zagładę na wielu jej poprzednich mieszkańców. Obecnie cierpi przez nią młody i chorobliwie ambitny kupiec Barneus, który wynajmuje graczy, żeby zbadali losy jego plantacji, która przestała nagle wysyłać dostawy, co zagraża jego fortunie. Czy gracze uwierzą spotkanej Puk na słowo, jak zniosą jej żarty i gdzie (i na czyich warunkach) zakończy się niebezpieczeństwo wiszące nad wyspą od wieków? No i w końcu co gracze zrobią z odkrytym na wyspie miejscem mocy?

W "Burzy" starałem się zrobić coś do czego 5 edycja DnD z większą prostotą i swobodą w tworzeniu magicznych efektów nadaje się świetnie i co czasem wychodzi mi na moich sesjach, a mianowicie dodanie magicznej tajemnicy (wir energii, kamienie z okruchami dusz), którą bardziej dociekliwi gracze mogą wykorzystać do ciekawego i klimatycznego odgrywania postaci badaczy (magów, czarowników). Taka, przypadkowo odkryta, tajemnica świetnie sprawdza się też jako punkt wyjścia do kolejnej przygody lub nawet mini kampanii.

POBIERZ PRZYGODĘ

Liczba graczy i poziom: 4-5 postaci na 2-3 poziomie (na 2 poziomie będzie odczuwalnie trudniej)

Czas gry: 3-4 h

Tematy wrażliwe: brak, chyba, że ktoś nie przepada za krabami ;-)

Spojler/streszczenie: Gracze trafiają na wyspę, gdzie mają odkryć losy zaginionych pracowników plantacji. Spotykają tam fey - Puk, która naprowadza ich na sprawców mordu na rolnikach, grupę sahuaginów. W rzeczywistości sahuagini zabili rolników na rozkaz Puk, która jest okrutnym, złośliwym duchem, czerpiącym swoją moc i dar wiecznego życia z magicznego portalu ukrytego w jaskini na wyspie. Duchy ofiar Puk są ukryte w kamieniach tworzących magiczną mandalę na ołtarzu w jaskini.

niedziela, 4 października 2020

Calanchoe - przygoda

"Calanchoe" to historia o małej osadzie, która pod banalną powierzchnią ukrywa mroczną tajemnicę, a gracze chcąc ją rozwikłać będą musieli wykazać się sprytem i żyłką detektywistyczną, unikając rzucania się na 'hurraa' na pierwszego w miarę wiarygodnego podejrzanego. W finale przyda się im też odrobina planowania i poszukania sposobu na zdobycie taktycznej przewagi przed nieuchronną walką. Scenariusz może sprawdzić się jako przerywnik w podróży bohaterów pomiędzy głównymi zadaniami kampanii, a także jako praktyczna egzemplifikacja stwierdzenia, że najgorszy potwór często kryje się nie w mrocznej krypcie czy jaskini, ale żyje, mieszka i pracuje jako poważana postać w małej sielskiej wiosce.

POBIERZ PRZYGODĘ

Liczba graczy i poziom: 3-4 postacie na 1-2 poziomie (na 2 poziomie będzie odczuwalnie łatwiej)

Czas gry: do 3 h

Tematy wrażliwe: przemoc wobec dzieci, okultyzm

Spojler/Streszczenie: Gracze odwiedzają w podróży małą wioskę, gdzie w nocy zaczepia ich duch dziewczynki, który prowadzi ich w miejsce ukrycia swoich zwłok. Jeśli gracze podejmą śledztwo, trafią na dwóch możliwych podejrzanych - młynarza i orczą szamankę.W zależności od tego jak poprowadzą śledztwo mogą wykryć prawdziwego sprawcę (młynarza, w rzeczywistości czarownika), lub wylądować na manowcach i oskarżyć niewinną osobę. Czarownik-morderca nie podda się oczywiście bez walki.

wtorek, 9 czerwca 2020

Na początek

Skąd pomysł na tego bloga?

Od dwóch lat wróciłem do mistrzowania i powoli przestawiam się na piąta edycję D&D (z nieśmiertelnej 3.0 w której poprowadziłem w swoim czasie i prowadzę obecnie setki godzin sesji). W międzyczasie odkryłem też coś takiego jak 'One Page Dungeon Contest', który zachwycił mnie pomysłem na formułę mini lochu/przygody. Mi ten blog ma pomóc oswoić się z nową mechaniką, a Wam mam nadzieję dostarczyć inspiracji albo gotowych kawałków do wykorzystania na swoich sesjach.

Miłej lektury!